[11월호] 메타버스와 문화 예술

     

    

Intro

 

세계 속의 세계.

예술을 그리면서 남긴 새로운 차원의 발자국을 따라가다. 

     

w. 김민지

     

      


   

 #메타버스란 무엇인가 

  

메타버스: 가공, 초월의 ‘Meta’와 세계를 의미하는 ‘Universe’의 합성어.


메타버스 속 세상은 지금 우리가 살고 있는 현실 세계와 상관없는 또 다른 자아가 활동하는 세계이다. 현실을 초월 한 온라인 가상 세계를 구축하고, 인격이 부여된 아바타를 이용하여 상호 작용이 가능한 디지털 세계를 말한다. 가 상 공간의 등장인물들은 소프트웨어의 아바타로서 인간적 교류를 하고 현실 세계의 은유를 사용하지만, 시공간의 물리적 제한이 없다는 특징이 있다. 

     

출처: 서울시50플러스포털 / 교보문고

     

   

 ‘메타버스’라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 처음 사용 되었다. 소설 속 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 ‘가상 세계’의 대체어로, 컴퓨터 기술을 통해3차원 으로 구현한 상상의 공간을 의미했다. 

    

출처: 세컨드라이프 

          

   

메타버스의 예시로는 2003년 출시된 ‘세컨드라이프’처럼 가상 세계 게임 서비스와 같은 3차원 기반 플랫폼과 각종 소셜 미디어 서비스 등이 있다. 특히 코로나19로 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면이라는 용어가 생겼고 활성 화됨에 따라 문화 예술이 쇠퇴해 메타버스는 그 대안으로서 주목받게 되었다. 


*가상 현실(VR): Virtual Reality 특정 장소, 상황을 컴퓨터 그래픽으로 구현하여서 간접 경험을 할 수 있는 가상의 환경을 제공하는 기술 

*증강 현실(AR): Augmented Reality 현실의 이미지 배경에 3차원 가상 현실을 더해 하나의 영상으로 만드는 증강현실 기술 

*확장 현실(XR): Extended Reality VR과 AR을 모두 아우르는 확장현실로, 혼합된 기술을 총칭

  

   

     

출처: 하나금융연구소

     

   

메타버스는 경제적으로도 무한한 가치를 지닌다. 첫째, 몰입형 경험을 위해 다양한 사회적 시나리오를 제공하며, 사 람들은 이를 경험하기 위해 돈을 지불한다. 둘째, 가상 세계에서 누구나 자신만의 아바타를 가질 수 있고, 이를 위 해 지불되는 돈과 창출되는 이익은 자본 시장의 투자를 유도한다. 셋째, 디지털 예술 경제로서 오디오, 비디오, 그 림 등 다양한 형태의 NFT를 통해 이전에 없던 형태의 새로운 경제적 성과를 만들어낸다. 마지막으로 메타버스는 투자 기회를 제공한다. 메타버스의 플랫폼들은 현실 세계와 마찬가지로 시간적, 공간적 희소성으로부터 사회적, 예 술적 가치를 바탕으로 하는 금융경제를 만든다. 

     

  

#메타버스와 문화 예술 - 현실 세계의 대체와 한계점 

       

성민:  개인적으로 공연 예술 분야, 특히 콘서트의 진정한 본질은 무대 위의 아티스트와 함께하는 현장에서의 경험 이라고 생각해요. 그런데 코로나19로 이런 경험이 불가능해졌잖아요. 그러다 보니 아티스트와 관객 모두 새로운 방 식으로 공연하는 것을 갈망하게 됐죠. 이러한 갈망이 메타버스와 가상 현실로 이어진 거라고 생각해요. 대표적으로 코로나19가 시작된 후 2020년 4월에 공연했던 트래비스 스캇(Travis Scott)이 아닐까요? 


지민:  맞아요. 저도 너무 신기해서 유튜브로 찾아봤던 기억이 있어요. 기본적으로 가상 세계에서는 물리적, 공간적 제약에서 벗어나 자유롭게 무대를 꾸밀 수 있잖아요? 이러한 장점을 적극적으로 활용해서 음악에 맞추어 환경이 다양하게 변하더라고요. 하늘에서 불이 떨어지고 갑자기 배경이 바다로 바뀌고… 정말 색다른 콘서트였어요. 

    

출처: travis scott 공식 유튜브 채널 

    

   

인애:  저는 콘서트를 가면 항상 음량이나 조명 효과에 압도되는 느낌을 받았는데, 이를 구현하려는 노력이 돋보였던 같아요. 트래비스 스캇이 자신의 캐릭터를 유저들보다 훨씬 크게 만들어서 실제 공연장의 압도감을 간접적으로 묘사했더라고요. 게다가 관객들은 자신이 디자인한 캐릭터로 자유롭게 움직이며 춤을 추는 등 기존 콘서트에서 할 수 없었던 다양한 리액션을 보여주었어요. 


은지:  확인해 보니 당시에 2,700만 명이 접속했고, 현재는 콘서트 영상 조회수가 2억이 넘어요! 게다가 이후로 아리 아나 그란데, 릴 나스 엑스 등 다른 가수들도 메타버스에서 신곡을 발표하거나 콘서트를 열면서 현실 세계의 공연 예술 문화를 가상 현실에 도입하려는 시도를 계속했더라고요. 이런 면을 보면서 코로나19 이후로 문화 예술 플랫폼 이 한 단계 발전했다고 생각했어요. 


성민:  그렇죠. 그런데도 저는 여전히 공연 예술 분야에서 메타버스는 전례 없던 팬데믹의 대체품이었다고 생각해요. 다양한 시청각적 효과를 넣기는 했어도 그것이 실제 콘서트의 현장감을 구현하기에 많이 부족하다고 보고요. 무엇 보다 코로나19가 조금 잠잠해진 지금까지 메타버스에서 공연을 하는 유명 가수들은 거의 없잖아요? 메타버스 속 공연에 대한 관객들의 수요 역시 많이 줄었고요. 발전이라고 부르기에 아직 미흡한 점이 많은 것 같아요. 

     

출처: 스페셜 NFT 전시회 / 믐 전시회

    

  

지민:  맞아요. 전시 분야에서도 코로나19 이후 메타버스 전시에 대한 관심이 줄어들었어요. 팬데믹으로 인해 온라인 전시가 많이 활성화되었죠. 하지만 매번 온라인 전시를 관람할 때마다 전시장 내에서의 이동이 불편하고 작품에 대 한 현장감이 떨어진다는 느낌이 들었어요. 전시를 즐기는 이유 중 하나가 작품을 다양한 각도에서 감상하면서 이에 몰두하기 위해서인데, 이런 측면에서는 아직까지 부족함을 느끼고 있어요. 


인애:  저도 작년 지인의 메타버스 졸업 전시를 구경하며 비슷한 생각을 했어요. 처음에는 실제 전시장에 비해 대관 비용이 저렴하고 관람자가 전시에 쉽게 접근할 수 있다는 점이 매력적으로 느껴졌어요. 그런데 막상 들어가 보니 온라인상에서 가상 캐릭터를 조작하며 가상의 전시장을 돌아다니는 것이 어려워서 전시에 제대로 집중하지 못해, 전시의 퀄리티가 더 낮게 느껴지더라고요. 


은지:  메타버스가 큰 인기를 끈 것은 결국 우리에게 혁명적인 기술이나 변화를 제공한 것보다, 우리에게 새로운 형 태의 공간을 제공하고 상호 작용의 가능성을 열어주었기 때문인 것 같아요. 아무래도 지금의 메타버스 공간 자체가 비현실적이라서 그 안에 있는 콘텐츠를 현실의 것으로 받아들이기 어려운 게 아닐까요. 전시 분야에서 메타버스가 제대로 더 활용되려면 기술의 발전과 사람들의 인식에 많은 변화가 있어야 할 것 같아요. 

  

    

#새로운 경험의 확장, 현실 세계와 가상 현실의 결합

     

성민:  한편, 가상 현실의 기술적인 장점을 적극적으로 이용해서 현실 세계의 단점을 보완한 시도도 있어요. 이세계 아이돌! 들어보셨나요? “차원을 넘어!”라는 인사말처럼, 6명으로 구성된 이들은 가상 현실에서 활동하는 아이돌이에 요. 무엇보다 시공간의 제약으로부터 자유롭기 때문에 콘텐츠의 활용 범위와 분야가 넓더라고요! 다들 이세계 아이 돌에 대해 들어보셨나요? 


인애:  당연하죠! 쇼케이스 공간, 그리고 소속사까지 모두 가상 현실에 존재하기 때문에 팬데믹으로 기존 아티스트들 이 겪은 어려움을 오히려 차별점으로 내세웠잖아요. 게다가 기존 현실 세계에서 겪었던 단점을 모두 보완했죠. 콘서 트나 팬미팅을 생각해볼까요? 많은 사람이 한 장소에 모이게 되면 인명 사고에 대한 우려가 많아지는데, 이세계 아 이돌 팬들은 이를 걱정할 필요가 없어요. 콘서트와 팬미팅 등을 가상 공간에서 진행하면서 시공간 제약 없이 팬들 과의 소통에만 집중할 수 있거든요. 게다가 VR을 통해 활동하기 때문에 앞서 언급됐던 공연들과는 다르게 생동감 도 있죠.

    

출처: 왁타버스 유튜브 공식 채널

   

    

은지:  최근에 저도 이세계 아이돌에 푹 빠져서 콘서트를 알아보던 중 인천 송도에서 실제로 ‘이세계 페스티벌’이라 는 이름으로 콘서트를 진행했다는 걸 알게 됐어요! 비록 가상 현실 캐릭터가 공연하기는 했지만, 가상 세계의 한계 로 느껴졌던 콘서트의 현장감을 완벽하게 재현했다는 평가도 많아요. 이러한 요소들이 긍정적으로 작용해 현재는 유튜브 뮤직비디오 통합 4,200만 뷰의 인기를 가지고 있는 아이돌로 성장했어요. 


지민: 이세계 아이돌의 경우, 메타버스와 가상 현실의 한계를 극복한 긍정적인 사례인 것 같아요. 여러 효과를 이용 하여 관객들이 단순히 보는 것을 넘어 함께 뛰어놀 수 있도록 했고, 현실의 콘서트를 대체함으로써 가상의 것을 현 실의 것으로 구현했다는 점에서 공연 예술 분야의 큰 발전 중 하나로 볼 수 있을 것 같아요. 전시 분야에도 가상 세계의 한계를 극복하고 새로운 경험을 선사했던 긍정적인 사례가 있을까요? 


인애: 전시 분야에도 다양한 시도를 하면서 재미있는 콘텐츠가 만들어지고 있어요. 실제로 북촌 휘겸재에서 진행됐 던 샤넬 조향 마스터 클래스에 참가한 적이 있는데, VR을 통해 타로점을 보거나 샤넬의 No.5 향수 조향 과정을 체 험하듯이 볼 수 있었거든요. 특히 샤넬의 역사는 마치 박물관에서 설명을 듣는 것처럼 전시장이 구현되어 있었고, VR 콘텐츠를 통해 향수를 뿌리면 옆에서 직원분이 실제로 향수를 뿌려주시며 느끼는 감각적인 요소들이 재밌다고 생각했어요. 체험은 좁은 공간 내에서 진행되었지만, 감각적으로는 더 다양하고 넓은 공간을 경험할 수 있어서 단순 히 설명을 듣는 것보다 훨씬 좋았어요. 

   

출처: 직접 촬영 - 하인애 

   

   

은지:  저도 VR 기술이 전시의 공간적인 한계를 해결하는 데 좋은 해결책이 될지도 모른다고 생각했는데요. ‘제12회 아름다운 건축물 전시회’가 좋은 예시가 될 것 같아요. 이곳에서는 VR과 AI 디스플레이 등 첨단 장비를 활용해서 미래 건축물 전시 프로그램을 볼 수 있어요. 사실 건축물의 경우에는 크기가 매우 크기 때문에 자세한 부분을 감상 하기는 힘들잖아요? 하지만 이 전시의 VR 투어에 참여하게 된다면 실제와 같은 건축물을 360도로 원하는 곳을 감 상할 수 있어요. 이런 시도는 건축물을 바라보는 시각을 전환시켜 새로운 예술을 경험할 수 있게 하는 것 같아요. 

   

   

#메타버스에 대한 Dear.A의 생각

     

성민:  지금까지 언급된 사례들을 보면 메타버스가 아직은 현실 세계를 완벽하게 대체한다고 보기 어려울 것 같아 요. 가상 현실을 실제처럼 생생하고 완벽하게 표현하는 기술력에 한계점도 많이 보이고요. 그럼에도 관객에게 정말 색다른 경험을 선사할 수 있다는 점에서 의미가 있는 듯해요. 각기 다른 예술 분야에서 앞으로 어떤 방식으로 관객 들에게 새로움을 선사할지 지켜보는 것도 재미있을 것 같네요. 


은지:  메타버스로 인해, 문화 예술의 방향성에는 이전과 다른 새로운 패러다임이 왔다고 생각해요. 3차원적인 가상 공간에서 실제로 실현하기 어려운 그래픽 세상을 보여주는 게 마치 판타지를 경험하는 것 같거든요. 사람들이 메타 버스에 열광하는 이유 또한 현실 세계의 한계를 극복하는 것에서 오는 신선함이 아닐까요? 코로나19 시대가 막을 내리면서 메타버스의 인기는 비대면 상황보다 줄었지만, 메타버스는 이제 문화 예술의 한 장르로 정착해 발전하는 것 같아요. 


인애:  메타버스가 한창 뜨거웠을 때, 생각보다 완전하지 못했던 기술에 실망했던 적이 있었어요. 기존에 했던 RPG 게임과의 차이점을 못 느꼈거든요. 그래서 메타버스에 대한 인식이 그리 좋지는 않았는데, 기술도 점차 발전하고 부 족한 부분을 여러 방법으로 보완하면서 새로운 형태의 콘텐츠들이 생겨나는 것 같아요. 앞으로 메타버스가 시공간 적인 제약을 없애서 우리에게 더 다양한 경험을 가능하게 할 거라는 생각이 들어요. 


지민:  현재의 메타버스는 아직 기술적으로 많이 부족하지만, 다양한 분야에서 지속적인 연구가 진행되고 있다는 점 에서 미래를 기대할 만한 기술이라고 생각해요. 메타버스는 우리의 일상을 혁신하고, 다양한 분야에서 혁명적인 변 화를 가져올 가능성이 크다고 믿어요. 특히 미래에는 다양한 공간이 융합되어 더 풍부한 문화 경험을 제공하고, 시 공간의 제약을 벗어나 자유롭게 문화를 즐길 수 있는 세상이 곧 다가올 것이라는 생각이 드네요.

  

   

   

   

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designer. 김은지